если классов очень много сделай как я . пишешь название предметов так
+1d_Железный молот - что же всё это означает
проверяешь имя предмета и substring ловишь первые 3 значения
+-озночает что предмет классовый
1-уменя означал уровень предмета для тебя можешь удалить
d-означает какой класс может его поднять
ну или красевей название типо +ABS Железный меч ну тему ты уловил думаю
Ну как бы там все одно да потому, код тот же что я описал выше, вот только проверять все надо в МУИ это раз, два время затраченное на синхронизацию может быть пипец каким большим...
function Trig_SyncStr_Actions takes nothing returns nothing
local string splayer = null
local player pl = Player(0)
if GetLocalPlayer() == pl then
call StoreString( udg_Data, "A", "B", "твоя строка!" )
endif
call TriggerSyncReady()
if GetLocalPlayer) == pl then
call SyncStoredString( udg_Data, "A", "B" )
endif
call TriggerSleepAction( 2.00 )
call TriggerSyncReady()
set splayer = GetStoredString( udg_Data, "A", "B" ) // выгрузи строку из кеша в локалку и делай с ней что хочешь
endfunction
//===========================================================================
function InitTrig_SyncStr takes nothing returns nothing
set gg_trg_SyncStr = CreateTrigger( )
call TriggerAddAction( gg_trg_SyncStr, function Trig_SyncStr_Actions )
endfunction
Триггер запускаем ExecuteTrigger а "Твоя строка" заменяется на глобальную переменную.
глобальный массив не нужен. сохраняй группу в хэш-таблицу на хэндл героя, потом загружай ее когда надо. у каждого героя будет своя группа
вот пример, молот бурь съедает юнита а удар грома ставит всех юнитов обратно
Proshel_Doty, иди учи тер вер
если тебя не устраивает то как работает здравый смысл то убей себя
если тебе повезёт то ты переродишься в мире который тебя устраивает
если хочешь чтобы срабатывала каждые 5 раз то это не случайность а тупо счётчик
gabriel_fisher, скорее всего, тебе нужны анимационные теги
теги бывают разные: alternate, gold, lumber, defend, flesh и др
например, у рабочего есть анимации attack, walk, death и если ему добавить тег lumber, тогда вместо этих анимаций будут проигрываться attack lumber, walk lumber и death lumber соответственно.
Suite, вот только придётся каждый раз вручную юзать этот спелл SсRealm, ты вопрос прочти прежде чем писать всякий бред
нормальным способом момент добычи отловить нельзя
недавно кидали костыль позволяющий отловить удар по дереву но он тут не особо поможет
ибо анимации будут перебивать друг друга
в общем как и сказал Suite меняй это в самой модели
странно, но в любом случае, я снова дал не ту, эта именно обновляет скин - мороз, оживление, вот это всё пересчитывает. Вот функция смены модели:
function ChangeUnitModelTo takes unit u, string modelpath returns nothing
local integer a
local integer s
set LastConvertedHandle=ConvertHandle(u)
if LastConvertedHandle>0 then
set a=RMem(LastConvertedHandle)+0x88
if a>0 then
set a=RMem(a)
if a>0 then
set s=GetStringAddress(modelpath)
call CallThisCallWith3Args(a,LastConvertedHandle,s,1)
endif
endif
endif
endfunction
Нашёл систему, где звук передаётся в таймер, который истекает через 0 секунд. В результате один и тот же звук может проигрываться несколько раз без всяких проблем. В инетике пишут мол это такой баг движка.
локально менять модельку юниту
юнит будет видим всем но для всех кроме красного игрока у него не будет модели и узнать что там юнит можно будет лишь по хпбару либо выбрав рамочкой этого юнита
иначе никак
Поскольку его не пугает наличие большого влияния промахов на геймплей - скорее всего он делает рпг. Имхо в рпг всегда клево смотрятся тексттаги полученного урона, для создания которых необходимы триггеры на отлов получения урона. А отлавливаемый урон - можно и прохилить.
Для прохила(и вообще всех манипуляций с задержкой в 0.00 сек) лично я юзаю такие костыли:
Либа здесь только для доп табуляции. Я за чистый жасс + дефайны.
library ZeroTimeEvent
globals
constant integer ZTEArraySize = 64//Even 32 is alot, 64 is too much! Exactly what I need!
timer Zero//Used for 0. sec uses
integer ZTECurrent = 0
unit array ZTEUnits[ZTEArraySize]
integer array ZTEIntegers[ZTEArraySize]
real array ZTEReals[ZTEArraySize]
trigger array ZTETriggers[ZTEArraySize]
endglobals
function ZeroTimeEvent takes nothing returns nothing
loop
set ZTECurrent = ZTECurrent - 1
call TriggerExecute( ZTETriggers[ZTECurrent] )
exitwhen ZTECurrent < 1
endloop
endfunction
#define ZTEAddUnit(u) = {
set ZTEUnits[ZTECurrent] = u
}
#define ZTEAddInteger(i) = {
set ZTEIntegers[ZTECurrent] = i
}
#define ZTEAddReal(r) = {
set ZTEReals[ZTECurrent] = r
}
#define ConfirmZTE(trig) = {
set ZTETriggers[ZTECurrent] = trig
set ZTECurrent = ZTECurrent + 1
call TimerStart( Zero, ZeroTime, false, function ZeroTimeEvent )
}
endlibrary
На карте нет ни одной декорации, нижняя поверхность collision box которой не погружена в террейн целиком, так что можно предположить, что нижняя поверхность попросту не обсчитывается физической моделью.
Из всего этого я могу сделать вывод, что в каждой декорации дополнительно к её координатам хранится только длинна стороны её collision box (вернее, её половина)
я уже точно не помню но как припомнил там суть что идёт евент входа в регион соответсвенно регион дефайнит ХУ оси и отдельно есть мин/макс екстенды этого объекта и поидеи всё. юнит входит в регион чекается где он. скорее всего в движке движения юнита есть "потолок" и "пол"
function Trig_Doodads_Actions takes nothing returns nothing
set ax=35
call CreateHWRectBR(-8174,-3900,-7914,-3639,1054,1679)
это я для теста делал т.е. по этому "в 3д" можно бегать (спиральная лестница)
if xux.hwmaxz!=0 and xux.hwmaxz-rr>xux.Zsize then//mhg>xux.Zsize then
это чек на сабж потолка
мне просто лень настраиваеть ворледитор и тулы что бы запустить АОС с той лестницей и сделать видео с демо.
с другой стороны возможно позже и сделаю.
система максимально простая что бы вц3 не обсирался там жасс и так еле дышит.
cJass, vJass и Jass2 - разные концы одной палки. Но после освоения структур, которые есть в vJass и освоения синтаксиса cJass ты вполне сможешь быстро освоить любой язык C-семейства.
Ааа, ну тогда смотри
не_кликабельность Сларка делается так
а - его морфят в юнит без модельки
б - ему дают москитов и отбирают (что бы на него нельзя было кликнуть, но можно было выделить)
в - все события "атакован" приводятся к действию "стоп", если это Сларк
г - аура регена игнорирует то что Сларка видят
у тебя на пути стоит пункт Б, т.к. что бы умные люди не заменяли себе пустую модельку (пункт А) на нормальную и не могли на неё в итоге тыкать... Так что в итоге - ты можешь её заменить, но тыкнуть всё равно не сможешь... шах и мат
nvc123,
у меня подобным образом сделаны почти все спелы моей карте и всё ок. Если бы ты сделал карты, в которые хоть кто-то играет, то тебя можно было бы ещё слушать, а так. В доте тоже вон всё на хэше и триггерах и всё ок. Ещё и cjass предлагаешь.
Да у тебя куча дыр, во-первых ты не запустил триггер 115 области lumber direction, и оно соответственно не реагирует на событие. Во-вторых перепроверь gold проверку условия на да или нет в той карте которую ты отправил стоит нет
А золото не движется потому что ты ожидание 0,5 сек поставил а область в милисекунде от изначальной то есть триггер не успевает запуститься
Воу... Джаз не обязательно изучать, всё это можно сделать и на ГУИ, тем более такую простую способность. На этом сайте есть тема "Заклинания на заказ". Заказывай, жди, получай, изучай. Если прям горит, могу сделать для тебя сам.
перед удалением в редакторе анимации нажмите на Кадры>>>Очистить, потом удаляйте саму анимацию по завершению в редакторе вершин Оптимизация все пункты из графы.
При конвертации моделей из игр в MDX их вес велик как и вес их текстур ! Я оптимизирую и сжимаю модель через MDLvis а текстуры через BLP Laboratory но их вес все еще внушителен ( Есть ли другие варианты среза веса без дефектов материала ?
Нет. Только удаление лишних анимаций. Остальную оптимизацию веса сделает mdlvis.
При импорте некоторых моделей в карту возникает проблема с их выбором при манипуляции ( Передвижения ) словно их Выбор отсутствует , Думаю некоторые с подобным сталкивались ...
Если модель нельзя выделить в игре курсором, у неё отсутствуют collision shapes (формы коллизии). Их можно добавить в War3ModelEditor -> Окна -> Редактор узлов -> правый клик -> Создать форму - > отредактировать размеры и положение. Их можно добавить несколько, чтобы покрыть модель целиком. Они отвечают за взаимодействие модели с курсором.
Один ресурс - один вопрос, после пойдут замечания.
Модель битая или текстуры не в соответствующем качестве. Раздел текстур модели вроде бы прописан верно. Количество текстур и пути тоже в порядке. Но не импортируется как должно. Замени модель на другую.
Попробуй эту версию
Да, эта работает. В анимации stand видимость была не задана. Да там собственно и анимаций никаких нет.
Но выглядит она как-то не красиво. Второй вариант (1а) получше- тектстуры ОК
Вот он
способность никак
вместо способности должна быть покупка юнита
при покупке юнита смотрим владельца купленного юнита
это и будет игрок нажавший на иконку
после этого выбираем таверну и удаляем купленного юнита
//меняет позицию с помощью точки или координат
native DefineStartLocation takes integer whichStartLoc, real x, real y returns nothing
native DefineStartLocationLoc takes integer whichStartLoc, location whichLocation returns nothing
//здесь можно установить номер индекса у игрока, скорее всего союза данного игрока (forceplayer - группы игроков)
native ForcePlayerStartLocation takes player whichPlayer, integer startLocIndex returns nothing
//узнать номер индекса стартовой позиции игрока
native GetPlayerStartLocation takes player whichPlayer returns integer
//возвращает точку указанной стартовой позиции
constant native GetStartLocationLoc takes integer whichStartLocation returns location
//узнаем координаты стартовой позиции
constant native GetStartLocationX takes integer whichStartLocation returns real
constant native GetStartLocationY takes integer whichStartLocation returns real
//устанавливаем индекс стартовой позиции игроку.
native SetPlayerStartLocation takes player whichPlayer, integer startLocIndex returns nothing
StartLocation отвечает за пробелы. Есть на сайте хгм система пробела, отвечает за то чтобы камера не смещалась при нажатии пробела.
ну вот в чём твоя ошибка: Ты изменил название текстуры, а значит ты изменил и пути, тебе нужно зайти в war3modelEditor и там уже открыв модель выбрать вкладку: Windows=>Texture Manager, где будет список текстур, ты удаляешь 1 старую текстуру, которая у тебя была и добавляешь новую, при этом модель с текстурой должны лежать в одной папке, которая не содержит кириллицы (например путь должен быть d:\Users\User\Desktop\moroz - без русских букв ).
Переименовать новую текстуру на старую по идее не имеет смысла, потому что опять же ты сохранил её без текстуры, а => испоганил, накосячил, сломал (называй как хочешь).
GRESHNIK1, ошибку вызывает каждая из 3 моделей?
или лишь 1 из них?
ну а вообще критует из за того что модель кривая
либо брось это дело либо сконверти их в mdl и правь через блокнот
Область поражения будет не округлой а эпилептической, смещенной на некоторое расстояние вперед, чтобы добится эффекта как от волны силы, чтобы поражать врагов позади цели атаки.
Таурен Тауреныч, сфера может только включить индекс атаки, но не выключить или переключить. Переключить индекс можно с помощью способности "вырвать дерево", т.е. триггерно.
P.S. кажется совсем недавно на хайве была наработка по переключению атаки
Вы что шутите? Никто банить за "плохие" вопросы не будет. Есть более логичное решение - скрывать такие вопросы и кидать линки на соответствующие материалы.
возможно дебагом
но для разъяснения стоит посмотреть тут
при событии юнит начинает подготовку тренируемого юнита нет, но можно выявить его тип id с помощью trained unit-type.
Собственные попытки в студию, что не получается?
Напомним - ЭТО НЕ СТОЛ ЗАКАЗОВ, здесь задают вопросы про реализацию тех или иных вопросов, спрашивают про ошибки, оптмизацию, отдельные функции. Я не увидел в вашем вопросе ничего кроме невнятного описания механики способности, " вокргу кого то там огненные столбы возникают, и еще порча"...
Filius Dei, во вредные советы подъехали...
Русификатор очень поможет тем кто собрался ломануть чужую карту и сделать её мод, прям ваще жир...
Потом нубам вроде сударя не стоит бежать ломать чужую карту, чето там пытатся копировать - это все бесполезно, недавно был похожий вопрос - помогите взломать карту за вознаграждение, карту сломали - ну а дальше что? Он неспособен ничего сделать потому что просто не понимает как?
Играя в некую карту вы мните себя великими балансерами и картоделами, мол да чё там, шяс подправлю пару значений и все будет норм - нет не будет, это не так просто как может показаться, без понимания устройства карты и знания Jass вам нечего там делать, вы тупо ничего не сможете изменить, да даже скопировать и вставить!
Помните что без труда не выловишь и рыбку из пруда, т.е изи способов в 1 кнопку взять и запилить чужую карту так как вам хочется или вдруг стащить всех героев себе в карту нет, а уж теболее не случится так что вам кто то возьмет и все это сделает вам за спасибо...
Всем спасибо, проблему решил за счет проверки на цвет/номер игрока как индекс в массиве переменных. Все работает как запланировано.
Вопрос вдогонку: как можно задавать сам индекс переменной-массива?)
З.Ы. Массивы конечно зло, но другого способа хранить инфо по одному спеллу, не используя множество переменных - пока не умею.
Pingvinromeo, проблема в том что ты фигню творишь
если спел применён в точку то точка есть
перемещение это 1 действие
за это время точка не исчезнет
короче пруфы того что не работает
Вопрос в том, что является целью способности. Если точка, то все должно работать. Если нет то нужно переделать на базе другой способности. Если целевая точка способности не ловится а событие ловится - изменение ландшафта будет в центре карты.
По событию "начинает применять способность" точка должна ловиться например на базе "Волны силы". Далее можно записать координаты и по завершению спелла создать изменения ландшафта в этой точке.
PS Действие вроде д.б. Окружение - Change Terrain type
В спелле на базе "Волны силы" точка ловится и по событию "приводит способность в действие"
Пример для 3 базовых спеллов
должен сразу предупредить что делать за тебя никто не будет
теперь по твоим вопросам
чтобы нельзя было кликать скрываешь, даёшь москиты, делаешь видимым
действие проиграть звук и указываешь твою фразу
выбираем всех подходящих(враги,живые) юнитов в радиусе от точки каста и создаём по дамми юниту(юнит без модели, без атаки, с москитами, с нужной способность, время жизни юнита 1 сек) для каждого подходящего юнита приказывая дамми юниту применить нужную способность в подходящего юнита
таким образом каждый дамми юнит применит нужную способность (в твоём случае корни) в 1 подходящего юнита для которого он и был создан а потом исчезнет
Если светлячок крип, то по достижению N уровня герой начинает получать меньше опыта от его убийства
На скриншоте показана сама строка отвечающая за набираемый героем опыт от крипов в %
На мой взгляд легче сделать триггер-базу данных и отлавливать смерть юнита, а далее через Если То Иначе сделать получение опыта на каждый тип юнитов.
если ты про поля РО с описаниями - пока никак
драколич там вроде с рб (ретурн баг) балуется, но инфы нет и не было пока что
а если ты про сообщения в игре - преобразование переменной в строку
Master_Battle, а причём тут вообще слово индексы?
ты хоть узнай значение слова перед тем как использовать его Master_Battle, такое возможно лишь с помощью рб
для этого тебе нужно найти где в памяти хранится эти данные и переписать их
так же возможно для некоторых вещей придётся записать в память байткод
в общем для этого тебе нужно знать как устроена память и как в ней хранятся данные + сама система рб
ну и jass естественно
Опыт для перехода на новый уровень:
Чтобы понять сколько опыта нужно для второго лвл достаточно посмотреть в графу: "Герою требуется опыта: таблица", по умолчанию - 200.
Для третьего и последующего опыта используется формула: Опыт для апа = предыдущее значение * фактор предыдущего значения + уровень * фактор уровня + фактор константы. (Предыдущее значение = 200 т.к столько опыта нам нужно было для апа 1-го уровня)
Опыт за крипов. (есть разделение, опыт за крипов или за вражеского юнита, не героя.)
Общая формула выглядит так: Опыт за убийство = предыдущее значение * фактор предыдущего значения + уровень(моба которого ты убиваешь)* фактор уровня + фактор константы. Предыдущее значение ровно 25 (смотри графу: Набранный героем опыт: Норма, таблица) НО не все так просто. Если это был крип то тут вмешивается другая константа "Набранный героем опыт: таблица сокращения монстров: баз. значение:80%, 70%, 60%, 50%, 0%." и сокращает эти 25 на величину из этой константы (пример: убил ты крипа 1-го лвл и получаешь не 25 а 20 (80% от 25 = 20). Формула вступает в силу со второго лвл, т.к насчет первого все прописано. За убийство героев, опыт рассчитывает тоже отдельно, точных данных пока не знаю. На форуме все давно есть.
(
бд-база данных
баг-когда 1 триггер перемещает предмет а 2 удаляет врезультате эфект от предмета есть а сомого предмета нету
но ты с бд замучаешся если герой атакует ведь это надо отслеживать ловкость и все предметы
цикл это loop если что
» WarCraft 3 / Предметы для классов
» WarCraft 3 / Сохранения в мультиплеере
» WarCraft 3 / Больше одного героя (одного типа).
» WarCraft 3 / Анимация юнита
» WarCraft 3 / Система заданий
» WarCraft 3 / задание для одного игрока
» WarCraft 3 / У всех так?
» WarCraft 3 / все про мод
» WarCraft 3 / Свойства материалов
» WarCraft 3 / Помогите разобраться
» WarCraft 3 / Вес модели
» WarCraft 3 / Невидимые здания
» WarCraft 3 / Проблема с текстурой.
» WarCraft 3 / Модель полностью исчезает
» WarCraft 3 / Проблема с моделями
» WarCraft 3 / Типы атаки
» WarCraft 3 / Какой функция отвечает?
» WarCraft 3 / Триггеры
» WarCraft 3 / Вечная ночь
» WarCraft 3 / Отсутствует строка.
» WarCraft 3 / Триггерные заклинания
» WarCraft 3 / Вопрос по созданию триггерной способности.
» WarCraft 3 / Игровые Константы
» WarCraft 3 / Изменение скорости